MODELLING SIKLUS LITIK VIRUS

TUGAS SOFTSKILL
MODELLING SIKLUS LITIK VIRUS







Kelompok
Ahmadar Rifai (50411465)
Iim Nur Diansyah (53411477)
Jerino Gorter (53411811)


UNIVERSITAS GUNADARMA
2013





1.     PENDAHULUAN




1.1  Latar Belakang

Perekembangan teknologi di bidang desain membawa manusia kepada zaman visualisasi modeling yang merepresentasikan hal-hal nyata didunia ke dalam komputer dengan bentuk visual yang seolah-olah nyata. Saat ini kemajuan aplikasi modelling desain dimanfaatkan untuk berbagai macam kegiatan, seperti iklan, pembangunan, simulasi serta aspek pembelajaran. Dalam mengikuti perkembangan, desain merupakan modal utama dalam menarik perhatian bagi pengguna dan sebagai media informasi kepada khalayak yang membutuhkan  dibidangnya masing – masing.Pembentukan desain modelling dilakukan dengan menentukan objek yang akan dibuat yang sesuai dengan tujuan yang ingin disampaikan. Pembuatan objek dilakukan pada aplikasi penyedia bentuk 3D. Terdapat 2 bentuk aplikasi, yaitu gratis dan berbayar. Desain modelling yang kami buat menggunakan aplikasi 3D Blender yang memiliki sertifkasi gratis untuk pemakainya.
Makalah ini akan membahas manfaat desain untuk jenis simulasi dan pembelajaran dengan memilih judul siklus litik virus. Bentuk visualisasi secara sederhana dapat membantu imajinasi manusia dalam membayangkan terjadinya proses siklus litik virus.

1.2  Tujuan

Tujuan dari makalah ini adalah menampilkan modeling siklus litik virus menggunakan software Blender dan memahami cara membuat suatu objek bergerak (animasi) pada software Blender.


2.     LANDASAN TEORI

2.1  Pengenalan Blender

Blender merupakan aplikasi yang digunakan dalam modelling 3D dan animasi. Blender adalah aplikasi berlisensi sebagai open source. Blender awalnya dikembangkan sebagai alat produksi dalam lingkungan internal perusahaan animasi. Ton Roosendaal selaku pengembang utama dari software Blender memliki Blender Institute yang bertujuan untuk selalu mengembangkan, mendokumentasi, melakukan pelatihan proyek dukungan serta mempertahankan host layanan www.blender.orgyang menjadi situs resmi aplikasi ini.
Pada tahun 1990, Neo Geo mulai memberikan Blender sebagai aplikasi yang bisa diunduh dari situs mereka. Kemudia perlahan – lahan muncul ketertarikan pengguna diluar NeoGeo terhadap aplikasi yang waktu itu masih berukurang 2Mb. Oleh karena itu, pada tahun 1998 Ton Roosendaal mendirikan perusahaan baru bernama Not a Number (NaN) dan mencoba memasarkan dan menjual Blender. NaN masih mendistribusikan versi gratis dari Belnder sekaligus juga menawarkan versi lanjut dengan fitur yang lebih banyak dengan harga yang murah. Strategi pemasaran seperti itu menghasilkan banyak pengguna Blender sebanyak 250.000 diseluruh dunia pada tahun 2000. Sayangnya, meskipun Blender memporelah popularitas, namun NaN tidak memperoleh cukup keuntungan untuk memuaskan para investor. Karena alasan itulah pada awal 2002 NaN ditutup dan berhenti mengembangkan Blender. Meskipun NaN sudah tidak ada lagi, Blender sudah mempunyai komunitas yang besar. Pada saat itu para pengguna Blender ingin mencari jalan agar aplikasi favorit mereka tidak hilang dan terabaikan. Pada bulan Juli 2002, Ton Roosendaal selaku pengembang Blender mendirikan yayasan nirlaba dan mengatur perjanjian dengan investor NaN untuk memberi source code Blender. Pada saat itu perjanjian tercapai dengan harga $100.000. Lalu dimulai usaha penggalangan dana melalui yayasan yang didirikan oleh Ton Roseendaal yang pada akhirnya berhasil membeli source code Blender untuk kemudian diubah menjadi aplikasi pembuat animasi 3D open source yang bisa kita nikmati saat ini dengan gratis.

2.1.1        Tujuan Aplikasi Blender
1.      Menetapkan layanan bagi pengguna aktif dan pengembang Blender,
2.      Mempertahankan dan meningkatkan produk Blender saat melalui sistem kode sumber dapat diakses melalui General Public License,
3.      Membangun mekanisme pendanaan atau pendapatan yang melayani tujuan yayasan Blender dan
4.      Menyediakan seniman individu dan tim kecil dengan lengkap, sumber 3D dengan penciptaan bebas dan terbuka.

2.1.2        Kenapa Memilih Aplikasi Blender?
Alasan kami memilih aplikasi Blender sebagai alat bantu pembuatan tugas Desain Pemodelan Grafik ini karena lisensi yang bersifat terbuka dengan diperbolehkan untuk keperluan pribadi maupun komersil yang sesuai dengan General Public License (GNU). Untuk medapatkan versi rilis terbaru, kita dengan mudah dapat langsung mengunduh pada website resmi Blender yaitu www.blender.org .

2.1.3        Spesifkasi Komputer untuk Aplikasi Blender
A.    Sistem
1.      Windows XP, Vista, atau 7
2.      Mac OS X 10.5 atau setelahnya
3.      Linux
4.      FreeBSD
B.     Perangkat Keras Minimum
1.      1 GHZ Single Core CPU
2.      512 MB RAM
3.      1024 x 768 px Display dengan 16 bit warna
4.      Mouse
5.      Open GL Graphics Card 64 MB RAM






2.2  Fungsi Dasar Blender

Setiap aplikasi memiliki struktur pembuatan objek yang berbeda. Hal pembeda tersebut yang menjadi daya tarik tersendiri bagi pengguna aplikasi desain. Pada aplikasi Blender terdapat beberapa fungsi yang belum tentu sama dengan aplikasi desain lainnya. Berikut merupakan fungsi dasar yang mendukung pembuatan tugas Desain Pemodelan Grafik.

2.2.1        Default Blender
Terdapat 3 tayangan awal pada aplikasi Blender yaitu :
1.      Bentuk Kubus 3D yang berarti adalah objek yang saat ini sedang dipilih,
2.      Kerucut empat sisi dengan segitiga diatasnya adalah kamera,
3.      Titik hitam yang dikelilingi oleh garis putus – putus dengan garis tergantung turun merupakan lampu.

2.2.2        Alat Bantu 3D pada Blender
1.      Terdapat Grid untuk membantu user menentukan orientasi dan ukuran yang dapat ditingkatkan dan ditetapkan pada banyak objek yang user inginkan,
2.      Di sudut kiri bawah terdapat 3 garis, yaitu merah, hijau dan biru. Garis tersebut merupakan indikator sumbu 3D yang ditampilkan untuk mempermudah user saat menarik garis pada objek,
3.      Pusat objek ditandai dengan lingkaran putus – putus merah dan putih dengan 4 garis hitam , dan
4.      Kontrol 3D terdapat pada titik asal yang berfungsi sebagai manipulator bentuk objek 3D yang memiliki bentuk panah merah, hijau dan biru.



2.2.3        Tipe Dasar Objek Blender
1.      Armature         : Menyediakan kerangka kerja untuk menghidupkan karakter atau model yang kompleks.
2.      Camera            : Merekam model atau animasi ketika pembuatan dilakukan.
3.      Curve              : Fungsi matematika seperti Kurva yang digunakan untuk membuat bentuk – bentuk seperti garis dan lainnya.
4.      Lamp               : Mengatur terang atau gelapnya sinar yang menerangi model atau objek animasi.
5.      Lattice             : Sebuah Grid 3D yang digunakan untuk memandu deformasi benda lainnya.
6.      Meta Object    : Bola, tabung dan kubus yang saling mempengaruhi dan dapat meregang ke arah satu sama lain yang muncul untuk bergabung.
7.      Mesh               : Bentuk standar seperti kubus, bola, silinder, kerucut, monkey dll.
8.      Surface            : Fungsi matematika yang terdiri dari beberapa kurva yang digunakan bersama – sama demi kelancaran bentuk yang kompleks seperti medan.


2.2.4        Mengukur Titik  Blender

Dalam Blender X menjelaskan lebar, Y menggambarkan kedalaman dan Z menggambarkan ketinggian. Pusat sesuatu objek berada pada titik (0,0,0). Penggambaran lokasi setiap objek sebagai satu set nilai yaitu (X,Y,Z).  Dengan fungsi matematika Blender membantu untuk manipulasi objek, seberapa jauh ke kiri atau ke kanan itu adalah (X), seberapa jauh ke depan atau kembali ke belakang yaitu (Y) dan menandai seberapa jauh ke atas atau ke bawah itu (Z).




2.2.5        Kontrol Objek Blender
Terdapat beberapa alternatif untuk memudahkan user pada saat membuat model untuk mengontrol seperti rotate, zooming dan panning dengan menggunakan mouse.
1.      Mouse Wheel                                : Mendekat dan menjauhi layar objek
2.      Shift + Mouse Wheel                    : Mengatur atas dan bawah
3.      Ctrl + Mouse Wheel                      : Mengatur sisi ke sisi
4.      Shift + Alt + Mouse Wheel          : Rotasi ke atas dan bawah
5.      Ctrl + Alt + Mouse Wheel            : Memutar sisi ke sisi.

2.2.6        Jalan Pintas Blender

A.    Numlock Kamera
1.      0                            : Kamera view
2.      Ctrl + 0                  : Set kamera untuk objek
3.      Ctrl + Alt + 0        : Set kamera untuk view
4.      1                            : Tampak Depan
5.      Ctrl+1                    : Tampak Belakang
6.      2                            : Putar ke arah depan
7.      3                            : Sisi kanan
8.      Ctrl+3                    :  Sisi kiri
9.      4                            : Putar berlawanan jarum jam
10.  5                            : Perspektif
11.  6                            : Putar searah jarum jam
12.  7                            : Tampak atas
13.  Ctrl+7                    : Tampak bawah
14.  Shift+7                  : Memperbesar semua objek
15.  8                            : Putar depan bawah
16.  -                             : Perkecil
17.  +                            : Perbesar
18.  .                             : Zoom ke objek saat ini
19.  Home                    : Menampilkan seluruh scene
B.     Manipulasi Objek
1.      Right Mouse         :  Memilih objek
2.      Shift + RM            : Memilih bagian dari sebuah objek
3.      F                            : Verteks yang dipilih menciptakan garis
4.      E                            : Extrude untuk menambah edge,verteks baru
5.      G                           : Menangkap objek
6.      S                            : Skala pada objek
7.      R                           : Rotasi pada objek
8.      GX                                    : Grabs objek pada sumbu X aksis
9.      GY                                    : Grabs objek pada sumbu Y aksis
10.  GZ                         : Grabs objek pada sumbu Z aksis
11.  SX                         : Skala objek pada sumbu X aksis
12.  SY                         : Skala objek pada sumbu Y aksis
13.  SZ                         : Skala objek pada sumbu Z aksis
14.  RX                                    : Rotasi objek pada sumbu X aksis
15.  RY                                    : Rotasi objek pada sumbu Y aksis
16.  RZ                         : Rotasi objek pada sumbu Z aksis
17.  G + X + 1              : Memindahkan objek satu unit sepanjang X
18.  S + Z + 2               : Memperbesar skala 2x sepanjang aksis Z
19.  R + Y + 180          : Rotasi objek sebesar 180 derajar pada sumbu Y
20.  X                           : Bergerak, berputar atau skala untuk sumbu X
21.  Y                           : Bergerak, berputar atau skala untuk sumbu Y
22.  Z                            : Bergerak, berputar atau skala untuk sumbu Z
23.  Shift + A               : Menambahkan objek baru
24.  Shift + D               : Menduplikasi objek
25.  Ctrl + C                 : Copy objek
26.  Ctrl + V                 : Paste Object
27.  X                           : Delete object atau keyframes
28.  Ctrl + Z                 : Mengembalikan manipulasi terakhir (undo)



C.    Rendering
1.      F12                        : Rendering frame
2.      F11                        : Menampilkan frame yang terakhir di render
3.      Ctrl + F12             : Menampilkan seluruh animasi
4.      Ctrl + F11             : Menampilkan aplikasi yang disudah dirender
5.      Shift + Ctrl + S     : Membuka file Editor yang telah disimpan
6.      Esc                                    : Untuk mengakhiri proses render, dan menutup tampilan objek saat di render.

2.2.7        Kamera Blender
Ada 6 gerakan dasar pada kamera Blender yaitu :
1.      Dolly         : Memindahkan kamera menuju atau menjauh dari adegan sepanjang   sumbu Z lokal.
2.      Roll           : Menghidupkan kamera pada sumbu  Z lokal.
3.      Boom        : Memindahkan kamera ke atas dan bawah pada   sumbu Y lokal.
4.      Pan            : Menghidupkan kamera sumbu Y lokal.
5.      Truk           : Memindahkan kamera menyamping di sepanjang sumbu X lokal.
6.      Tilt             : Menghidupkan kamera pada sumbu X lokal.

2.2.8        Animasi Blender
Animasi berhubungan erat dengan waktu yang merekam pergerakan dari model. Dalam animasi, dibagi menjadi beberapa frame dan urutan kejadian yang biasanya dinyatakan sebagai frame per detik. Sebagai aturan praktis, animasi web seperti gifs animasi, iklan banner dan video YouTube bisa bermain diantara 7 dan 15 frame per detik (fps), film bermain di 24 fps dan video 30 fps. Secara default, Blender menyediakan 250 frame untuk user dalam membuat animasi. Dimulai dari frame 1 dan berakhir pada frame 250. Terdapat 3 tombol yang menunjukkan frame yang saat ini sedang digunakan yaitu itu frame 1. Terdapat indikator frame berwarna hijau yang menunjukkan letak frame yang digunakan.

2.2.9        Proses Rendering Blender
Untuk menampilkan model atau animasi yang telah dibuat, digunakan fungsi rendering dari aplikasi Blender. Rendering berguna untuk menampilkan keseluruhan dari objek yang telah dibuat pada layar kerja user dengan memperhatikan efek cahaya dan kamera. Berikut adalah langkah dalam rendering model pada Blender :
1.      Load file animasi atau objek yang telah dibuat,
2.      Tekan tombol F12 untuk memulai rendering,
3.      Lihat perspektif model apakah sudah cocok atau belum,
4.      Pastikan objek atau model terlihat
5.      Pastikan sesuai dengan pencahayaan yang telah diatur dan
6.      Tekan tombol Esc untuk menutup proses render.

2.3  Modeling dengan Verteks, Edge dan Faces
               
Dalam pembuatan model terdapat dua sub objek yaitu Object Mode dan Edit Mode. Object mode digunakan untuk mengatur skala, rotasi, dan perpindahan dari objek. Exit mode digunakan untuk memodifikasi bagian – bagian dari suatu objek yang terdiri dari Verteks (simpul), Edge (garis), dan Faces (bidang). Verteks, Edge dan Faces adalah dasar dari objek 3D dalam kategori mesh. Sebuah Edge adalah garis antara dua Verteks. Faces adalah daerah datar antara tiga atau empat simpul yang dihubungkan dengan Edge. Terdapat 3 pilihan modifikasi yang ditujukan untuk user saat memanipulasi objek :
1.      Verteks Select       : Membantu dalam memodifikasi simpul
2.      Edge Select           :Membantu dalam memodifikasi garis
3.      Face Select            :Membantu dalam memodifikasi bidang.




2.4  Siklus Litik pada Virus

Dalam ilmu biologi, siklus litik merupakan satu siklus reproduksi virus. Siklus litik dianggap sebagai cara reproduksi virus yang utama karena menyangkut penghancuran sel inang. Secara umum, siklus litik memiliki 3 tahap yaitu :
1.      Adsorbsi    : Penempelan ujung ekor virus pada inang, setelah menempel virus kemudian melubangi membran dari sel inang dengan enzim, setelah berlubang, virus akan menyuntikkan DNA virusnya kedalam sitoplasma sel inang.
2.      Replikasi   : Setelah disuntik kedalam sel inang, DNA dari virus akan menjadikan sel inang sebuah tempat pembentukan virus baru, kemudian mengarahkan virus untuk menghasilkan protein dan mereplikasi DNA virus untuk dimasukkan kedalam virus baru yang sedang dibuat.
3.      Lisis           : Tahap lisis terjadi ketika virus – virus yang dibuat dalam sel telah matang. Virus kemudian berkumpul pada membran sel dan menyuntikkan enzim yang menghancurkan membran sel dan menyediakan jalan keluar untuk virus – virus baru. Sel yang membrannya hancur itu akhirnya akan mati dan virus – virus yang bebas akan menginvasi sel – sel lain dan siklus akan berulang kembali.













3.     PEMBAHASAN

Proses pengembangan modeling siklus litik virus dilakukan secara bertahap dengan mengikuti pembelajaran desain dalam bentuk 3 dimensi. Hal tersebut dilakukan agar bentuk desain model siklus litik virus dapat sesuai dengan hasil yang diharapkan. Kebutuhan model sebagai bahan acuan pembelajaran sangat penting kontribusinya mengingat sulitnya secara langsung melihat model dari siklus litik virus yang terjadi dibadan sel makhluk hidup.






Kedua gambar diatas merupakan contoh siklus litik virus dan badan virus, namun kelompok kami mencoba menggambarkan dengan visualisasi yang berbeda yaitu dengan modeling siklus litik virus melalui desain menggunakan aplikasi Blender dengan mengikuti langkah – langkah sesuai dengan tahapan dari berkembangnya virus di badan sel. Secara sederhana visualisasi dilakukan dengan tambahan animasi, yaitu pergerakan dari virus saat masuk kedalam tubuh manusia, pada tubuh manusia terdapat badan sel yang terinfeksi lalu virus masuk dan melakukan adsorbsi, replikasi dan lisis. Adanya tambahan animasi diharapkan dapat menambah daya tarik user ketika membayangkan terjadinya siklus litik virus.


3.1  Pembuatan Model Virus dan Manusia

Secara garis besar, pembuatan model bentuk tubuh manusia awalnya dari kubus. Pada saat mulai ubah dari object mode menjadi edit mode. Setelah itu, bagi view menjadi view depan dan view samping dan masing – masing view tersebut di insert gambar model manusia sebagai panduan. Bagian yang pertama dibuat adalah badan yang dilakukan dengan cara menempatkan kubus di bidan dada kemudian dibentuk dengan panduan gambar 2D objek manusia, sehingga demikian rupa badan terbentuk. Dari bagian samping badan sebelah atas kemudian dilakukan fungsi extrude, grab dan rotate untuk membentuk sebuah tangan dengan tetap berpegang pada gambar 2D sebelumnya. Setelah itu, bagian bawah badan di extrude untuk membuat sebuah kaki dan dibentuk dengan menggunakan kombinasi grab dan rotate sehingga hasilnya menjadi sebuah kaki. Untuk menyamakan bentuk dan ukuran bagian kanan dan kiri objek manusia, digunakan modifier mirror sehingga objek manusia tersebut menjadi simetris. Setelah itu membuat badan, tangan dan kaki  langkah terakhir adalah membuat leher dan kepala.
Dalam membuat animasi virus, langkah yang pertama adalah membuat model selnya terlebih dahulu dengan menambahkan objek berupa mesh icoshpere. Kemudian dari icosphere tersebut dibentuk dengan cara grab, rotate dan extrude sedemikan sehingga bentuknya menjadi sebuah virus. Setelah menjadi virus, bagian – bagian virus tersebut dibagi menjadi bagian kepala virus, badan virus dan ekor virus. Pembagian ini digunakan untuk animasi pada fase perakitan virus. Setelah semua komponen virus dibuat pada dasarnya sama dengan software yang lain dimana kita membuat frame key. Frame key digunakan untuk merecord pergerakan dari objek sehingga menjadi sebuah animasi yang dapat bergerak. Skenario dari animasi ini adalah :
1.      Virus tersebut bergerak menuju tubuh manusia,
2.      Virus tersebut menembus dinding sel kemudian menyisipkan pada badan sel,
3.      Kemudian, bergabung didalam sel inang untuk proses perkembang biakan virus. Dari setiap perkembang biakkan virus, kemudian mencapai pada fase tahap perakitan dimana dari DNA tersebut muncul bagian – bagian virus berupa kepala, badan dan ekor yang saling membentuk virus yang baru dengan jumlah yang lebih banyak dan sial memecahkan sel inang.
3.2  Visualisasi Modeling Siklus Litik Virus








PENUTUP

4.1    Kesimpulan
Software Blender sangat membantu dalam membuat animasi objek 3 dimensi sehingga animasi model sikluslitik virus telah selesai dibuat dengan menggunakan software Blender yang hasilnya cukup memuaskan walaupun masih ada kekurangan-kekurangan dari segi detail objek dan animasi.
4.2    Saran
Bentuk animasi Siklus Litik yang kami buat masih berbentuk sederhana dan kurang memuaskan karena objek-objek yang dibuat, terutama objek manusia yang kurang detail serta animasi yang dibuat terlalu berat sehingga sangat sulit dalam proses rendering.

















DAFTAR PUSTAKA

Fisher C.Gordon.(2012).Blender 3D Basics.Birmingham:Packt Publishing Ltd.



                       



Share this

Related Posts

Previous
Next Post »