TUGAS SOFTSKILL
MODELLING SIKLUS LITIK VIRUS
Kelompok
Ahmadar Rifai
(50411465)
Iim Nur
Diansyah (53411477)
Jerino Gorter
(53411811)
UNIVERSITAS GUNADARMA
2013
1.
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang
Perekembangan teknologi di bidang desain membawa
manusia kepada zaman visualisasi modeling yang merepresentasikan hal-hal nyata
didunia ke dalam komputer dengan bentuk visual yang seolah-olah nyata. Saat ini
kemajuan aplikasi modelling desain dimanfaatkan untuk berbagai macam kegiatan,
seperti iklan, pembangunan, simulasi serta aspek pembelajaran. Dalam mengikuti
perkembangan, desain merupakan modal utama dalam menarik perhatian bagi
pengguna dan sebagai media informasi kepada khalayak yang membutuhkan dibidangnya masing – masing.Pembentukan
desain modelling dilakukan dengan menentukan objek yang akan dibuat yang sesuai
dengan tujuan yang ingin disampaikan. Pembuatan objek dilakukan pada aplikasi
penyedia bentuk 3D. Terdapat 2 bentuk aplikasi, yaitu gratis dan berbayar. Desain
modelling yang kami buat menggunakan aplikasi 3D Blender yang memiliki
sertifkasi gratis untuk pemakainya.
Makalah
ini akan membahas manfaat desain untuk jenis simulasi dan pembelajaran dengan
memilih judul siklus litik virus. Bentuk visualisasi secara sederhana dapat
membantu imajinasi manusia dalam membayangkan terjadinya proses siklus litik
virus.
1.2
Tujuan
Tujuan dari makalah ini adalah menampilkan
modeling siklus litik virus menggunakan software Blender dan memahami
cara membuat suatu objek bergerak (animasi) pada software Blender.
2. LANDASAN TEORI
2.1
Pengenalan Blender
Blender merupakan aplikasi yang digunakan dalam
modelling 3D dan animasi. Blender adalah aplikasi berlisensi sebagai open
source. Blender awalnya dikembangkan sebagai alat produksi dalam lingkungan
internal perusahaan animasi. Ton Roosendaal selaku pengembang utama dari
software Blender memliki Blender Institute yang bertujuan untuk selalu
mengembangkan, mendokumentasi, melakukan pelatihan proyek dukungan serta
mempertahankan host layanan www.blender.orgyang menjadi situs resmi aplikasi ini.
Pada tahun
1990, Neo Geo mulai memberikan Blender sebagai aplikasi yang bisa diunduh dari
situs mereka. Kemudia perlahan – lahan muncul ketertarikan pengguna diluar
NeoGeo terhadap aplikasi yang waktu itu masih berukurang 2Mb. Oleh karena itu,
pada tahun 1998 Ton Roosendaal mendirikan perusahaan baru bernama Not a Number
(NaN) dan mencoba memasarkan dan menjual Blender. NaN masih mendistribusikan
versi gratis dari Belnder sekaligus juga menawarkan versi lanjut dengan fitur
yang lebih banyak dengan harga yang murah. Strategi pemasaran seperti itu
menghasilkan banyak pengguna Blender sebanyak 250.000 diseluruh dunia pada
tahun 2000. Sayangnya, meskipun Blender memporelah popularitas, namun NaN tidak
memperoleh cukup keuntungan untuk memuaskan para investor. Karena alasan itulah
pada awal 2002 NaN ditutup dan berhenti mengembangkan Blender. Meskipun NaN
sudah tidak ada lagi, Blender sudah mempunyai komunitas yang besar. Pada saat
itu para pengguna Blender ingin mencari jalan agar aplikasi favorit mereka
tidak hilang dan terabaikan. Pada bulan Juli 2002, Ton Roosendaal selaku
pengembang Blender mendirikan yayasan nirlaba dan mengatur perjanjian dengan
investor NaN untuk memberi source code Blender. Pada saat itu perjanjian
tercapai dengan harga $100.000. Lalu dimulai usaha penggalangan dana melalui
yayasan yang didirikan oleh Ton Roseendaal yang pada akhirnya berhasil membeli
source code Blender untuk kemudian diubah menjadi aplikasi pembuat animasi 3D
open source yang bisa kita nikmati saat ini dengan gratis.
2.1.1
Tujuan Aplikasi Blender
1. Menetapkan layanan bagi pengguna aktif dan
pengembang Blender,
2. Mempertahankan dan meningkatkan produk
Blender saat melalui sistem kode sumber dapat diakses melalui General Public
License,
3. Membangun mekanisme pendanaan atau
pendapatan yang melayani tujuan yayasan Blender dan
4. Menyediakan seniman individu dan tim kecil
dengan lengkap, sumber 3D dengan penciptaan bebas dan terbuka.
2.1.2
Kenapa Memilih Aplikasi Blender?
Alasan kami memilih aplikasi Blender sebagai alat
bantu pembuatan tugas Desain Pemodelan Grafik ini karena lisensi yang bersifat
terbuka dengan diperbolehkan untuk keperluan pribadi maupun komersil yang
sesuai dengan General Public License (GNU). Untuk medapatkan versi rilis
terbaru, kita dengan mudah dapat langsung mengunduh pada website resmi Blender
yaitu www.blender.org .
2.1.3
Spesifkasi Komputer untuk Aplikasi Blender
A. Sistem
1. Windows XP, Vista, atau 7
2. Mac OS X 10.5 atau setelahnya
3. Linux
4. FreeBSD
B. Perangkat Keras Minimum
1. 1 GHZ Single Core CPU
2. 512 MB RAM
3. 1024 x 768 px Display dengan 16 bit warna
4. Mouse
5. Open GL Graphics Card 64 MB RAM
2.2
Fungsi Dasar Blender
Setiap aplikasi memiliki struktur pembuatan objek
yang berbeda. Hal pembeda tersebut yang menjadi daya tarik tersendiri bagi
pengguna aplikasi desain. Pada aplikasi Blender terdapat beberapa fungsi yang
belum tentu sama dengan aplikasi desain lainnya. Berikut merupakan fungsi dasar
yang mendukung pembuatan tugas Desain Pemodelan Grafik.
2.2.1
Default Blender
Terdapat 3 tayangan awal pada aplikasi Blender yaitu :
1. Bentuk Kubus 3D yang berarti adalah objek
yang saat ini sedang dipilih,
2. Kerucut empat sisi dengan segitiga
diatasnya adalah kamera,
3. Titik hitam yang dikelilingi oleh garis
putus – putus dengan garis tergantung turun merupakan lampu.
2.2.2
Alat Bantu 3D pada Blender
1. Terdapat Grid untuk membantu user
menentukan orientasi dan ukuran yang dapat ditingkatkan dan ditetapkan pada banyak
objek yang user inginkan,
2. Di sudut kiri bawah terdapat 3 garis,
yaitu merah, hijau dan biru. Garis tersebut merupakan indikator sumbu 3D yang
ditampilkan untuk mempermudah user saat menarik garis pada objek,
3. Pusat objek ditandai dengan lingkaran
putus – putus merah dan putih dengan 4 garis hitam , dan
4. Kontrol 3D terdapat pada titik asal yang
berfungsi sebagai manipulator bentuk objek 3D yang memiliki bentuk panah merah,
hijau dan biru.
2.2.3
Tipe Dasar Objek Blender
1. Armature :
Menyediakan kerangka kerja untuk menghidupkan karakter atau model yang kompleks.
2. Camera :
Merekam model atau animasi ketika pembuatan dilakukan.
3. Curve :
Fungsi matematika seperti Kurva yang digunakan untuk membuat bentuk – bentuk
seperti garis dan lainnya.
4. Lamp :
Mengatur terang atau gelapnya sinar yang menerangi model atau objek animasi.
5. Lattice :
Sebuah Grid 3D yang digunakan untuk memandu deformasi benda lainnya.
6. Meta Object : Bola, tabung dan kubus yang saling mempengaruhi dan dapat
meregang ke arah satu sama lain yang muncul untuk bergabung.
7. Mesh :
Bentuk standar seperti kubus, bola, silinder, kerucut, monkey dll.
8. Surface :
Fungsi matematika yang terdiri dari beberapa kurva yang digunakan bersama –
sama demi kelancaran bentuk yang kompleks seperti medan.
2.2.4
Mengukur Titik Blender
Dalam
Blender X menjelaskan lebar, Y menggambarkan kedalaman dan Z menggambarkan
ketinggian. Pusat sesuatu objek berada pada titik (0,0,0). Penggambaran lokasi
setiap objek sebagai satu set nilai yaitu (X,Y,Z). Dengan fungsi matematika Blender membantu untuk
manipulasi objek, seberapa jauh ke kiri atau ke kanan itu adalah (X), seberapa
jauh ke depan atau kembali ke belakang yaitu (Y) dan menandai seberapa jauh ke
atas atau ke bawah itu (Z).
2.2.5
Kontrol Objek Blender
Terdapat beberapa alternatif untuk memudahkan user pada saat membuat model untuk
mengontrol seperti rotate, zooming dan panning dengan menggunakan mouse.
1. Mouse Wheel : Mendekat dan menjauhi layar objek
2. Shift + Mouse Wheel : Mengatur atas dan bawah
3. Ctrl + Mouse Wheel : Mengatur sisi ke sisi
4. Shift + Alt + Mouse Wheel : Rotasi ke atas dan bawah
5. Ctrl + Alt + Mouse Wheel : Memutar sisi ke sisi.
2.2.6
Jalan Pintas Blender
A.
Numlock Kamera
1. 0 :
Kamera view
2. Ctrl + 0 : Set kamera untuk objek
3. Ctrl + Alt + 0 : Set kamera untuk view
4. 1 :
Tampak Depan
5. Ctrl+1 :
Tampak Belakang
6. 2 :
Putar ke arah depan
7. 3 :
Sisi kanan
8. Ctrl+3 :
Sisi kiri
9. 4 : Putar berlawanan jarum jam
10. 5 : Perspektif
11. 6 : Putar searah jarum jam
12. 7 : Tampak atas
13. Ctrl+7 :
Tampak bawah
14. Shift+7 :
Memperbesar semua objek
15. 8 :
Putar depan bawah
16. - :
Perkecil
17. + :
Perbesar
18. . :
Zoom ke objek saat ini
19. Home :
Menampilkan seluruh scene
B.
Manipulasi Objek
1. Right Mouse : Memilih objek
2. Shift + RM :
Memilih bagian dari sebuah objek
3. F :
Verteks yang dipilih menciptakan garis
4. E :
Extrude untuk menambah edge,verteks baru
5. G :
Menangkap objek
6. S :
Skala pada objek
7. R :
Rotasi pada objek
8. GX :
Grabs objek pada sumbu X aksis
9. GY :
Grabs objek pada sumbu Y aksis
10. GZ :
Grabs objek pada sumbu Z aksis
11. SX :
Skala objek pada sumbu X aksis
12. SY :
Skala objek pada sumbu Y aksis
13. SZ :
Skala objek pada sumbu Z aksis
14. RX :
Rotasi objek pada sumbu X aksis
15. RY :
Rotasi objek pada sumbu Y aksis
16. RZ :
Rotasi objek pada sumbu Z aksis
17. G + X + 1 :
Memindahkan objek satu unit sepanjang X
18. S + Z + 2 :
Memperbesar skala 2x sepanjang aksis Z
19. R + Y + 180 : Rotasi objek sebesar 180 derajar pada sumbu Y
20. X :
Bergerak, berputar atau skala untuk sumbu X
21. Y :
Bergerak, berputar atau skala untuk sumbu Y
22. Z :
Bergerak, berputar atau skala untuk sumbu Z
23. Shift + A :
Menambahkan objek baru
24. Shift + D :
Menduplikasi objek
25. Ctrl + C :
Copy objek
26. Ctrl + V :
Paste Object
27. X :
Delete object atau keyframes
28. Ctrl + Z :
Mengembalikan manipulasi terakhir (undo)
C.
Rendering
1. F12 :
Rendering frame
2. F11 :
Menampilkan frame yang terakhir di render
3. Ctrl + F12 :
Menampilkan seluruh animasi
4. Ctrl + F11 :
Menampilkan aplikasi yang disudah dirender
5. Shift + Ctrl + S : Membuka file Editor yang telah disimpan
6. Esc :
Untuk mengakhiri proses render, dan menutup tampilan objek saat di render.
2.2.7
Kamera Blender
Ada 6 gerakan dasar pada kamera Blender yaitu :
1. Dolly :
Memindahkan kamera menuju atau menjauh dari adegan sepanjang sumbu Z lokal.
2. Roll :
Menghidupkan kamera pada sumbu Z lokal.
3. Boom :
Memindahkan kamera ke atas dan bawah pada
sumbu Y lokal.
4. Pan :
Menghidupkan kamera sumbu Y lokal.
5. Truk :
Memindahkan kamera menyamping di sepanjang sumbu X lokal.
6. Tilt :
Menghidupkan kamera pada sumbu X lokal.
2.2.8
Animasi Blender
Animasi
berhubungan erat dengan waktu yang merekam pergerakan dari model. Dalam
animasi, dibagi menjadi beberapa frame dan urutan kejadian yang biasanya
dinyatakan sebagai frame per detik. Sebagai aturan praktis, animasi web seperti
gifs animasi, iklan banner dan video YouTube bisa bermain diantara 7 dan 15
frame per detik (fps), film bermain di 24 fps dan video 30 fps. Secara default,
Blender menyediakan 250 frame untuk user dalam membuat animasi. Dimulai dari
frame 1 dan berakhir pada frame 250. Terdapat 3 tombol yang menunjukkan frame
yang saat ini sedang digunakan yaitu itu frame 1. Terdapat indikator frame
berwarna hijau yang menunjukkan letak frame yang digunakan.
2.2.9
Proses Rendering Blender
Untuk
menampilkan model atau animasi yang telah dibuat, digunakan fungsi rendering
dari aplikasi Blender. Rendering berguna untuk menampilkan keseluruhan dari
objek yang telah dibuat pada layar kerja user dengan memperhatikan efek cahaya
dan kamera. Berikut adalah langkah dalam rendering model pada Blender :
1. Load file animasi atau objek yang telah
dibuat,
2. Tekan tombol F12 untuk memulai rendering,
3. Lihat perspektif model apakah sudah cocok
atau belum,
4. Pastikan objek atau model terlihat
5. Pastikan sesuai dengan pencahayaan yang
telah diatur dan
6. Tekan tombol Esc untuk menutup proses
render.
2.3
Modeling dengan Verteks, Edge dan Faces
Dalam pembuatan model terdapat dua sub objek yaitu
Object Mode dan Edit Mode. Object mode digunakan untuk mengatur skala, rotasi,
dan perpindahan dari objek. Exit mode digunakan untuk memodifikasi bagian –
bagian dari suatu objek yang terdiri dari Verteks (simpul), Edge (garis), dan
Faces (bidang). Verteks, Edge dan Faces adalah dasar dari objek 3D dalam
kategori mesh. Sebuah Edge adalah garis antara dua Verteks. Faces adalah daerah
datar antara tiga atau empat simpul yang dihubungkan dengan Edge. Terdapat 3
pilihan modifikasi yang ditujukan untuk user saat memanipulasi objek :
1. Verteks Select : Membantu dalam memodifikasi simpul
2. Edge Select :Membantu dalam memodifikasi garis
3. Face Select :Membantu dalam memodifikasi bidang.
2.4
Siklus Litik pada Virus
Dalam ilmu biologi, siklus litik merupakan satu
siklus reproduksi virus. Siklus litik dianggap sebagai cara reproduksi virus
yang utama karena menyangkut penghancuran sel inang. Secara umum, siklus litik
memiliki 3 tahap yaitu :
1. Adsorbsi :
Penempelan ujung ekor virus pada inang, setelah menempel virus kemudian
melubangi membran dari sel inang dengan enzim, setelah berlubang, virus akan
menyuntikkan DNA virusnya kedalam sitoplasma sel inang.
2. Replikasi :
Setelah disuntik kedalam sel inang, DNA dari virus akan menjadikan sel inang
sebuah tempat pembentukan virus baru, kemudian mengarahkan virus untuk
menghasilkan protein dan mereplikasi DNA virus untuk dimasukkan kedalam virus
baru yang sedang dibuat.
3. Lisis :
Tahap lisis terjadi ketika virus – virus yang dibuat dalam sel telah matang.
Virus kemudian berkumpul pada membran sel dan menyuntikkan enzim yang
menghancurkan membran sel dan menyediakan jalan keluar untuk virus – virus
baru. Sel yang membrannya hancur itu akhirnya akan mati dan virus – virus yang
bebas akan menginvasi sel – sel lain dan siklus akan berulang kembali.
3. PEMBAHASAN
Proses pengembangan modeling siklus litik virus
dilakukan secara bertahap dengan mengikuti pembelajaran desain dalam bentuk 3
dimensi. Hal tersebut dilakukan agar bentuk desain model siklus litik virus
dapat sesuai dengan hasil yang diharapkan. Kebutuhan model sebagai bahan acuan
pembelajaran sangat penting kontribusinya mengingat sulitnya secara langsung
melihat model dari siklus litik virus yang terjadi dibadan sel makhluk hidup.
Kedua gambar
diatas merupakan contoh siklus litik virus dan badan virus, namun kelompok kami
mencoba menggambarkan dengan visualisasi yang berbeda yaitu dengan modeling
siklus litik virus melalui desain menggunakan aplikasi Blender dengan mengikuti
langkah – langkah sesuai dengan tahapan dari berkembangnya virus di badan sel. Secara
sederhana visualisasi dilakukan dengan tambahan animasi, yaitu pergerakan dari
virus saat masuk kedalam tubuh manusia, pada tubuh manusia terdapat badan sel
yang terinfeksi lalu virus masuk dan melakukan adsorbsi, replikasi dan lisis.
Adanya tambahan animasi diharapkan dapat menambah daya tarik user ketika
membayangkan terjadinya siklus litik virus.
3.1
Pembuatan Model Virus dan Manusia
Secara garis besar, pembuatan model bentuk tubuh
manusia awalnya dari kubus. Pada saat mulai ubah dari object mode menjadi edit
mode. Setelah itu, bagi view menjadi view depan dan view samping dan masing –
masing view tersebut di insert gambar model manusia sebagai panduan. Bagian
yang pertama dibuat adalah badan yang dilakukan dengan cara menempatkan kubus
di bidan dada kemudian dibentuk dengan panduan gambar 2D objek manusia,
sehingga demikian rupa badan terbentuk. Dari bagian samping badan sebelah atas
kemudian dilakukan fungsi extrude, grab dan rotate untuk membentuk sebuah
tangan dengan tetap berpegang pada gambar 2D sebelumnya. Setelah itu, bagian
bawah badan di extrude untuk membuat sebuah kaki dan dibentuk dengan
menggunakan kombinasi grab dan rotate sehingga hasilnya menjadi sebuah kaki.
Untuk menyamakan bentuk dan ukuran bagian kanan dan kiri objek manusia,
digunakan modifier mirror sehingga objek manusia tersebut menjadi simetris.
Setelah itu membuat badan, tangan dan kaki
langkah terakhir adalah membuat leher dan kepala.
Dalam membuat animasi virus, langkah yang pertama
adalah membuat model selnya terlebih dahulu dengan menambahkan objek berupa
mesh icoshpere. Kemudian dari icosphere tersebut dibentuk dengan cara grab,
rotate dan extrude sedemikan sehingga bentuknya menjadi sebuah virus. Setelah
menjadi virus, bagian – bagian virus tersebut dibagi menjadi bagian kepala
virus, badan virus dan ekor virus. Pembagian ini digunakan untuk animasi pada
fase perakitan virus. Setelah semua komponen virus dibuat pada dasarnya sama
dengan software yang lain dimana kita membuat frame key. Frame key digunakan
untuk merecord pergerakan dari objek sehingga menjadi sebuah animasi yang dapat
bergerak. Skenario dari animasi ini adalah :
1. Virus tersebut bergerak menuju tubuh
manusia,
2. Virus tersebut menembus dinding sel
kemudian menyisipkan pada badan sel,
3. Kemudian, bergabung didalam sel inang
untuk proses perkembang biakan virus. Dari setiap perkembang biakkan virus,
kemudian mencapai pada fase tahap perakitan dimana dari DNA tersebut muncul
bagian – bagian virus berupa kepala, badan dan ekor yang saling membentuk virus
yang baru dengan jumlah yang lebih banyak dan sial memecahkan sel inang.
3.2
Visualisasi Modeling Siklus Litik Virus
PENUTUP
4.1
Kesimpulan
Software Blender sangat membantu dalam membuat animasi
objek 3 dimensi sehingga animasi
model sikluslitik virus telah
selesai dibuat dengan menggunakan software Blender yang hasilnya cukup
memuaskan walaupun masih ada kekurangan-kekurangan dari segi detail objek dan
animasi.
4.2
Saran
Bentuk
animasi Siklus Litik yang kami buat masih berbentuk sederhana dan kurang
memuaskan karena objek-objek yang dibuat, terutama objek manusia yang kurang
detail serta animasi yang dibuat terlalu berat sehingga sangat sulit dalam
proses rendering.
DAFTAR PUSTAKA
Fisher C.Gordon.(2012).Blender 3D
Basics.Birmingham:Packt Publishing Ltd.